理想故事的逻辑结构
中国社会科学院文学研究所研究员、博士生导师、中国民俗学会副会长施爱东应邀出席“山东大学民俗学高层论坛”,并带来题为“理想故事的逻辑结构”的讲座。
讲座伊始,施爱东就讲座主题进行简单分析。他认为所谓“理想故事”不是某人讲述的某个具体故事,而是具备完整结构、符合故事逻辑,在现实生活中不存在的,被抽象归纳的、最具普遍性和代表性的原型故事。他简单讲解了故事逻辑与生活逻辑、平常事件与反常事件、意识形态与结构形态,引出讲座主要内容:理想故事的结构形态,涉及故事的封闭特征、游戏目标(故事结局)、故事的最简结构、情节的核心设置、游戏规则的设置及打破规则(情节逆转)六个方面。
故事的封闭特征与游戏目标(故事结局)
故事都具有封闭性,并有着明确的边界,主要体现在五个方面:故事是密闭时空中的语言游戏;故事角色之间的关系是封闭的;故事功能、故事道具是封闭的;故事逻辑是自洽的;故事是一个自组织系统。
所有故事都有明确的边界,它是密闭时空中的语言游戏。一切行为的因、果,都要落实在有限的时间、空间、人物、事件当中。即在所有的故事里面,故事起因、经过、结果等都要在同一空间内围绕故事人物展开并完成。在故事中不能出现多余的、没有功能的角色。天津师范大学的李丽丹曾在论文“《耿村民间故事集》中的一组‘聊斋故事’——兼论民间叙事与文人叙事的比较研究”一文中,将《聊斋》故事与耿村的一组相似故事进行比对,发现在同一故事中,民间故事中的人物数量要远少于文人创作的《聊斋》。究其原因,在民间故事中,所有具有相同功能的人物都会由一个人物来完成。民间故事一般较为短小,情节相对简单,相似功能的人物便会箭垛式地合并到一个人身上。故事会尽可能地减少角色数量,相同功能会集中到同一角色身上。以《格萨尔王》中的反面人物晁同为例,晁同是格萨尔王的叔父,在史诗中是岭国的奸臣,他曾经多次谋害幼年的格萨尔,是藏族民间家喻户晓的文学形象。晁同多次谋害格萨尔,但是对于他的处罚却始终没有到处死的地步。因为他是叛徒的代表,是所有艺人共用的一个坏人,如若在某个史诗艺人的讲述中将他处死了,其他的史诗艺人就没法接着往下讲故事了,新增角色只会使故事显得更为冗杂、情节更拖沓,不符合民间故事简洁的特征。与此呼应,民间故事中,一个主要人物出现时,其他人物都要退居其次,主要的英雄人物也由一人担当。这是民间文学的惯用手法。
有读者在看到《白蛇传》中“水漫金山”、《窦娥冤》中“六月飘雪”等情节时,认为故事主人公在道德伦理上有亏欠,他们这么做只想到个人恩怨,没有考虑到老百姓的死活,应该对故事进行适当改编。但是就故事逻辑而言,故事只考虑故事内部的角色关系,不考虑角色之外“吃瓜群众”的好恶。不只故事角色之间的关系是封闭的,故事功能、故事道具也是封闭的。即在故事中,不能出现多余的、没有意义的行为和道具。有因必有果,有果必有因,故事要有头有尾。故事讲求因果关系的存在,故事中不能出现没有结果的原因,也不能出现没有原因的结果。有因无果,听众便认为故事没有结尾。有果无因,听众便会不知所云。因此故事中矛盾的产生与解决也必须是成对出现的,矛盾与冲突必须是自给自足的,以此实现故事逻辑的自洽。此外,故事是一个具有完整结构和功能的有机体。它能够利用自身的逻辑结构,不断吸取外部信息,进行自我加工、自动修复、自我完善。一个故事是可以依时间变化而不断发展的。
所谓的游戏目标也就是故事结局。与作家作品大多为开放式结局不同的是,民间故事的结局是既定的、封闭的,故事情节朝着既定结局发展。这种预先设定的故事结局被称为“元结局”。元结局一般有三种类型,许多民间故事的大团圆结局便是其中的一种。再者,所有的解释性传说都有一个元结局。幻想故事、名医传说、鬼故事、机智人物的故事等等都有各自的元结局。元结局是既定的,不可更改,为了实现元结局,故事中的角色甚至可以违背生活伦理与生活逻辑。以大团圆结局为例。我国著名剧作家陈仁鉴曾在某地区进行戏曲改革。当时他们把《梁山伯与祝英台》改成一个特别悲惨的结局,但是戏演完之后,观众却迟迟不肯散场。询问之后得知,在当地群众的认知里,戏中人物还没有团圆,这场戏便没有结束。于是陈仁鉴带领大家临时加了一场戏,让剧中人物有了大团圆结局,群众们才高高兴兴地散场。由此可见,在民间故事中,大团圆结局就是群众普遍认同的、以为必然的一种故事结局。
故事的最简结构与情节的核心设置
分析故事时,如何从最简单的结构去寻找该故事的关键设置?施爱东以《狗耕田》和《求好运》两个故事为例,借用坐标轴的形式来表示故事主人公的命运历程,将故事的结构简化到了最简状态,并发现了其中关键的结构要素。在坐标轴中,横坐标代表时间,纵坐标代表矢量的增减。凡是对主人公有利的行为,被称之为“增量”,用朝上的矢量表示;凡是对主人公不利的行为,称为“减量”,用朝下的矢量表示;凡是预期的趋势,用虚线表示;得到落实的结果,用实线表示。当排除了主人公之外的其他因素后,大家便可以从呈现在坐标轴上的最简结构中轻易发现情节的核心设置都出现在图中的转折环节。
所谓“情节设置”是指为每一次故事转折设置一个转折成立的恰当理由;其核心设置便是为关键性转折(核心情节)设置的一个关键性理由。故事情节的核心设置并不是结构本身,而是盘活结构的灵魂。情节是指文艺作品中展示人物性格、表现人物关系的一系列生活事件的发展过程。民间故事中情节的标志便是“转折”,即故事中人物状态或局面的改变。故事主人公在无数可能的行为方式中,总是会选择那些最容易产生误会、最富于戏剧性的、反常的行为方式以达到制造冲突、激化矛盾、酝酿紧张气氛的目的。很多情节中本可以三言两句化解的矛盾,往往因为大家都闭口不言,或说错话而产生更大的误会,以此使得故事情节不断延展。
对于每一个具体的故事类型而言,都有一个属于该类型的“核心设置”。核心设置是使这一故事类型区别于其他类型的形态标志。核心设置就像一部自控发动机,一旦开始运作,故事就会在传播中自动组织自我更新。故事在传播过程中出现的漏洞会被下一个讲述者发现、自动补充而不断完善,最终沉淀并呈现出无限接近“理想故事”的故事。比如,在迪士尼电影《寻梦环游记》中,导致一系列转折的“核心设置”便是一张残缺的照片。正是这张照片传递的错误信息导致了米格寻根旅程的一波三折。
游戏规则的设置与打破规则(情节逆转)
故事没有统一的逻辑,但是每一个故事都有一套属于“这一个故事”所特有的逻辑,而这种逻辑又是很容易为听众所理解的逻辑。故事逻辑往往经不起现实逻辑的追问,原因在于故事逻辑中具有自洽的、自我解答的游戏规则。游戏规则的设置包括三个层面,第一,在既有条件与既定目标之间设置“障碍”;第二,每一个障碍都必须同时包括两个方面:出题和结题,也可称之为“系铃方案”和“解铃方案”;第三,无论是系铃还是解铃,都必须遵循一定的游戏规则,并为解铃方案设计一项巧妙的游戏规则。
故事的游戏规则大致可以分为两种:通则和特则。所谓“通则”是通用的预设规则,它是被听众默认的、不需要在故事中特别强调的规则。常见的故事通则为:神性规则,生活逻辑和角色语言、情感、能力的设定等。民间故事中多利用习焉不察的生活逻辑,或者违反生活逻辑的反常行为来设置矛盾、结构故事,这是掌故、笑话生产的常见手法。在角色能力的设定中,往往会与角色名称相挂钩。比如,在动物故事中,大象是强大的象征,狮子和老虎便是残暴的代言人,牛代表忠厚老实的形象,而狐狸便是狡猾的代名词等。所谓“特则”,也即为某一故事量身定制的特殊规则,它并不是默认的,是需要在故事中特别强调的规则。特则有三种:神设定的规则,故事角色设定的规则,讲述者设定的规则等。例如,在机智人物故事中,坏人一般都是说话算数的、信守承诺的;而机智人物都是谎话连篇,说话不算数,不需要有任何诚信的形象。在实际的故事生产中,现设的规则往往是追加性的设置,是为了情节需要而添置的。最优设置往往能够用来解释最多结果,它是最合情理,同时也是最具紧张感、趣味性的情节设置。
故事中,相似的行为可以一再重复,多次重复后,情节便一定需要一个转折。如果按照正常的情节发展无法实现转折,就需要通过打破规则来实现转折。常见的打破规则的方法有四种:第一是偶遇或巧合;第二是误解,误解一旦说清楚了,故事便无法继续进行,所以,情节设置中一定要“无事生非”;第三是搅局者,以《西游记》为例,师徒四人去往西天取经,猪八戒就是一个搅局者,搅局者的行为总是把事情弄得更糟糕;第四是规则失效。
故事逻辑与生活逻辑有共通之处,但又存在巨大差异。阅读故事时,注意把握与区分故事逻辑和生活逻辑的差异,读懂故事中的游戏规则有助于理解故事。理想故事的逻辑结构往往有迹可循,从故事结构形态的六个方面考量故事、分析故事便于我们对于故事的理解与把握。(整理:王蒙蒙)